ISSN 2477-1686  

 Vol. 11 No. 28 Februari 2025

Peran Game Mobile Legends sebagai Media Pelepasan Stres Akademik Bagi Mahasiswa

 Oleh:

Vanessa Nicole Agussalim & Laurentius Sandi Witarso

Fakultas Psikologi Universitas Katolik Indonesia Atma Jaya

Seiring dengan perkembangan zaman dan teknologi, game online terus berevolusi dan mudah untuk diakses semua orang. Maraknya penggunaan game online ini terus berlangsung, hingga peminatnya pun tidak mengenal batasan usia. Game yang sangat populer hingga saat ini adalah Mobile legends: Bang-bang (MLBB). Pemain game Mobile Legends biasanya terus menerus bermain karena mengejar target rank mereka. Game ini pun menjadi game bergengsi  karena sering mengadakan turnamen berkelas, khususnya di Asia (Arif & Aditya, 2022). Data bulan Maret 2023 pun menunjukkan Mobile Legends menjadi game yang paling banyak dimainkan oleh Gen Z dan Millenial (Santika, 2024). Game ini bahkan sudah menduduki peringkat satu di play store (Tamba & Panday, 2021). Mobile Legends pun populer di kalangan mahasiswa dalam waktu yang cukup lama (Pratama et al., 2019).  Bermain Mobile Legends  dapat memberikan manfaat positif, seperti melatih kekompakan antar tim, bertemu teman baru, melatih bahasa Inggris, menghasilkan uang, menghilangkan rasa bosan dan bahkan stres karena terlalu banyak aktivitas belajar (Tamba & Panday, 2021). Mobile Legends juga memberikan manfaat bagi pelajar, antara lain melatih fokus, akurasi yang lebih tinggi, regulasi emosi lebih baik, tidak impulsif, dan tidak rentan stres (Siallagan & Kasih, 2022).

Mahasiswa di sisi lain, mempunyai tugas untuk belajar ilmu pengetahuan, berorganisasi, bermasyarakat, dan belajar menjadi pemimpin untuk mencapai kesuksesan. Mahasiswa bisa saja mengalami berbagai permasalahan akibat pelaksanaan aktivitas akademiknya, banyaknya kegiatan yang harus dikerjakan, banyaknya tuntutan yang harus dipenuhi, manajemen waktu yang kurang baik, dan tugas kuliah yang menumpuk (Sagita, Daharnis, & Syahniar, 2017). Kondisi ini dapat memicu stres apabila mahasiswa tidak dapat memenuhi tuntutannya (Sarafino 2006 dalam Sagita, Daharnis, & Syahniar, 2017). Stres pun dapat sangat berbahaya yang dibuktikan pada penelitian Lalenoh et al. (2021), yang menunjukkan bahwa tingkat stres mempunyai hubungan signifikan dengan ide bunuh diri pada mahasiswa. Stres sendiri merupakan pengalaman emosional yang kurang menyenangkan dan disertai perubahan biokimia, psikologis, dan perilaku, yang akhirnya berdampak ke kualitas hidup (Haryono & Kurniasari, 2018). Tekanan dan tuntutan yang bersumber dalam kegiatan akademik disebut stres akademik (Taufik & Ifdil, 2013 dalam Sagita, Daharnis, & Syahniar, 2017). Stres akademik juga meliputi persepsi siswa terhadap banyaknya materi yang harus dipelajari dan persepsi akan ketidakcukupan waktu untuk mempelajari semua itu (Misra & Castillo, 2004 dalam Barseli, Ahmad, & Ifdil, 2018).

Penting bagi mahasiswa untuk memiliki kemampuan mengelola stres yang baik agar terhindar dari stres yang berkepanjangan. Coping merupakan upaya seseorang untuk mengatasi, mengurangi, atau mentolerir ancaman atau beban perasaan yang dapat menimbulkan stres (Pambudhi et al., 2022). Tujuan coping stress adalah untuk mengurangi atau mengontrol reaksi fisiologis, emosional dan kognitif yang dirasa menekan atau melebihi kemampuan yang dimiliki oleh setiap orang (Lazarus & Folkman, 1984 dalam Pambudhi et al., 2022). Pambudhi dkk (2022) meneliti strategi coping stress mahasiswa yang sedang menyelesaikan skripsi pada masa pandemi Covid-19. Hasilnya menunjukkan salah satu metode coping stress bagi mahasiswa adalah dengan pengalihan, seperti bermain game. Hal ini pun sejalan dengan yang dikatakan Tias, Liza, & Sahputra (2021) dan Prawiono (2020), bahwa game online merupakan sarana dan strategi untuk menghilangkan stres dan melampiaskan emosi. King berpendapat bahwa game online bisa membantu individu melarikan diri dari stres yang dialaminya (dalam Tias, Liza, & Sahputra, 2021). “Escapist” merupakan istilah untuk individu yang bermain game untuk melarikan diri dari kehidupannya. Bermain game menjadi strategi bagi para “escapist” untuk mengatasi kesulitannya (Goh, Jones, & Copello, 2019). Bermain game online juga merupakan salah satu upaya emotional coping untuk melampiaskan emosinya, mengalihkan perhatian dari kesepian, kebosanan, kemarahan, melepaskan dan menghilangkan stres, dan relaksasi (Utami, 2021).

Pengalaman menyenangkan muncul ketika bermain game online sehingga seseorang akan terus-menerus memainkannya (Snodgrass et al., 2014). Pengalaman menyenangkan ini disebabkan dari pelepasan neurotransmitter seperti dopamin dan serotonin (Tias, Liza, & Sahputra, 2021). Mobile Legends dapat membuat pemainnya terus bermain secara konsisten, tidak bosan, dan tidak berhenti bermain hingga berjam-jam. Alasan mahasiswa memilih bermain Mobile Legends adalah untuk menaikkan mood atau memperbaiki suasana hati akibat penat atau jenuh dan stres dari kegiatan perkuliahan atau pekerjaan lainnya. Hal ini sejalan dengan penelitian lain yang menunjukkan bahwa bermain game dapat meningkatkan positive mood, memberikan efek senang, menghilangkan perasaan jenuh atau bosan (Pratama et al., 2019).

 

Maka dari itu, bermain Mobile Legends bisa menjadi salah satu upaya mahasiswa untuk mengurangi stres akademik. Meskipun bisa membantu mengurangi stres, namun perlu diingat bahwa keterampilan manajemen waktu diperlukan dalam bermain game agar tidak menyebabkan kecanduan atau dampak negatif lainnya. 

Referensi:

Arif, M., & Aditya, S. (2022). Dampak perilaku komunikasi pemain game mobile legends pada mahasiswa universitas Negeri Padang. Journal of Intercultural Communication and Society, 1(01), 31-45.

Barseli, M., Ahmad, R., & Ifdil, I. (2018). Hubungan stres akademik siswa dengan hasil belajar. Jurnal EDUCATIO: Jurnal Pendidikan Indonesia, 4(1), 40-47.

Goh, C., Jones, C., & Copello, A. (2019). A further test of the impact of online gaming on psychological wellbeing and the role of play motivations and problematic use. Psychiatric Quarterly, 90(4), 747-760. Diakses dari https://doi.org/10.1007/s11126-019-09656-x

Haryono, R. H. S., & Kurniasari, K. (2018). Stres akademis berhubungan dengan kualitas hidup pada remaja. Jurnal Biomedika Dan Kesehatan, 1(1), 75–84. Diakses dari https://doi.org/10.18051/JBiomedKes.2018.v1.75-84

Irwanto, I. (2023). Pola komunikasi antar gamers pada fitur chat (in-game) studi fenomenologi pemain game online mobile legends di bandung. Jurnal Pendidikan Tambusai, 7(2), 3702-3710.

Lalenoh, G. A., Zega, I. B. P., Yuni, I. F., Florensa, M. V. A., & Ningsih, M. T. A. S. (2021). Hubungan tingkat stres dengan ide bunuh diri pada mahasiswa [the relationship between stress levels and suicide ideation in college students]. Nursing Current: Jurnal Keperawatan, 9(1), 89-101.

Pambudhi, Y. A., Abas, M., Marhan, C., & Fajriah, L. (2022). Strategi coping stress mahasiswa dalam menyelesaikan skripsi pada masa pandemi covid-19. Jurnal Amal Pendidikan, 3(2), 110-122.

Pratama, I. D. P. F. Y., Pasga, R. J., Dodowori, B., Andkika, P. B., & Wibisono, Y. P. (2019). Pengaruh game online bergenre multiplayer online battle arena terhadap perubahan perilaku sosial mahasiswa FTI UAJY. SINTAK, 3. Diakses dari https://www.unisbank.ac.id/ojs/index.php/sintak/article/view/7637

Prawiono, A. (2020). Fenomena game moba (multiplayer online battle arena) pada kalangan pelajar dan mahasiswa di Kota Surabaya (Thesis, Universitas Airlangga).

Sagita, D. D., Daharnis, D., & Syahniar, S. (2017). Hubungan self efficacy, motivasi berprestasi, prokrastinasi akademik dan stres akademik mahasiswa. Jurnal Bikotetik (Bimbingan Dan Konseling: Teori Dan Praktik), 1(2), 43-52.

Santika, E. F. (2024, 6 Mei). 10 game online yang paling banyak dimainkan gen z dan milenial Indonesia. Katadata. Diakses dari https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2024/06/05/10-game-online-yang-paling-banyak-dimainkan-gen-z-dan-milenial-indonesia pada 7 Agustus 2024.

Siallagan, A., & Kasih, A. P. (2022, 6 September). Manfaat main game mobile legends bagi pelajar, orangtua perlu tahu. KOMPAS.com. Diakses dari https://www.kompas.com/edu/read/2022/09/06/150912471/manfaat-main-game-mobile-legends-bagi-pelajar-orangtua-perlu-tahu?page=all

Snodgrass, J. G., Lacy, M. G., Dengah, H. J. F., Eisenhauer, S., Batchelder, G., & Cookson, R. J. (2014). A vacation from your mind: Problematic online gaming is a stress response. Computers in Human Behavior, 38, 248-260. https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.06.004

Tamba, M. R., & Panday, R. (2021). Pengaruh Bermain Game dan Game Mobile Legend terhadap Proses Pembelajaran Mahasiswa. Journal ilmiah, 1-9.

Tias, E., Liza, R. G., & Sahputra, R. E. (2021). Hubungan stres dengan tingkat kecanduan game online pada siswa smpn 5 Padang. Jurnal Ilmu Kesehatan Indonesia, 2(1), 157-163.

Utami, A. P. (2021). Hubungan kontrol diri dengan internet gaming disorder pada komunitas mobile legend bang bang (MLBB) Universitas Medan Area (Thesis, Universitas Medan Area).