ISSN 2477-1686
Vol. 11 No. 43 Oktober 2025
Mencari 'Ruang Aman' di Dunia Virtual:
Analisis Psikologis Roblox sebagai Tempat Pelarian Modern Generasi Alpha
Oleh:
Rizky Saputra
Fakultas Psikologi, Universitas Mercu Buana
Generasi Alpha, kelompok yang lahir setelah tahun 2010, adalah generasi pertama yang sepenuhnya tumbuh dalam ekosistem digital yang imersif (The Annie E. Casey Foundation, 2024). Bagi mereka, batas antara dunia nyata dan virtual menjadi semakin kabur, dengan platform digital tidak hanya menjadi alat, tetapi ekstensi dari kehidupan sosial dan identitas mereka. Di tengah paparan konstan terhadap tekanan sosial dan informasi yang berlebihan, fenomena pelarian ke dunia virtual menjadi sebuah respons psikologis yang signifikan. Dalam konteks ini, platform gaming seperti Roblox telah berevolusi dari sekadar permainan menjadi sesuatu yang jauh lebih kompleks: sebuah 'ruang aman' dan tempat pelarian modern yang krusial bagi perkembangan psikologis Generasi Alpha. Dalam dunia Roblox, mereka dapat sejenak melepaskan diri dari tuntutan akademis dan dinamika sosial yang rumit di dunia nyata.
Apakah Roblox Hanya Sekadar Pelarian?
Memandang Roblox hanya sebagai bentuk eskapisme sederhana berarti mengabaikan fungsi psikologisnya yang lebih dalam. Di satu sisi, platform ini memang berfungsi sebagai mekanisme koping (Shalaginova et al., 2023). Psikolog media menjelaskan bahwa individu memerlukan "proses pemulihan" untuk beristirahat dari tanggung jawab dan memulihkan kebutuhan psikologis dasar, seperti otonomi dan ekspresi diri. Roblox menyediakan lingkungan bertekanan rendah di mana Generasi Alpha dapat memenuhi kebutuhan tersebut. Namun, di sisi lain, Roblox lebih dari sekadar pelarian soliter; ia adalah arena vital untuk pengembangan sosial. Rasa aman yang ditawarkannya memungkinkan eksplorasi identitas dengan "taruhan" yang lebih rendah. Melalui role-playing, anak-anak dapat mencoba berbagai peran sosial, melatih kreativitas, dan mengembangkan keterampilan interpersonal (Dacumos & Profesor, 2024), sejalan dengan teori perkembangan kognitif dari ahli seperti Piaget dan Vygotsky yang memandang permainan sebagai mediator penting untuk pembelajaran (Jenna Mellentine & Melissa Hurst, 2023)
Fungsi Psikologis Ruang Aman Virtual
Secara psikologis, konsep "ruang aman" merujuk pada sebuah lingkungan di mana individu dapat merasa aman untuk mengekspresikan diri tanpa takut akan prasangka atau penilaian negatif. Menurut berbagai penelitian, ruang aman digital sering kali dibentuk oleh kelompok yang mencari tempat berlindung dari pelecehan (Ruiz Bravo, 2024). Roblox, dengan ekosistemnya yang dapat disesuaikan, secara inheren menyediakan fitur-fitur ini. Anak-anak dapat menciptakan dan memodifikasi avatar serta dunia mereka sendiri, yang memberikan mereka rasa kontrol dan agensi yang mungkin terbatas di kehidupan nyata (Dacumos & Profesor, 2024). Kemampuan untuk mengkurasi lingkungan dan interaksi sosial ini memungkinkan mereka untuk membangun tempat perlindungan dari pemicu stres, dan bahkan secara aktif mempraktikkan resolusi konflik dan kerja sama tim dalam lingkungan yang dapat diprediksi.
Implikasi bagi Perkembangan dan Pentingnya Kewaspadaan
Penting bagi orang tua dan pendidik untuk memahami dualisme platform seperti Roblox secara bijak. Meskipun menawarkan ruang untuk pertumbuhan, kreativitas, dan koneksi sosial yang sehat, ia juga merupakan pedang bermata dua. Di balik potensinya sebagai ruang aman, terdapat risiko nyata seperti perundungan siber (cyberbullying) (Eric C. Alcera, 2020; Sara Blevins-Ranes, 2024), eksploitasi finansial melalui pembelian dalam aplikasi, dan potensi kecanduan yang dapat berdampak negatif pada kesehatan mental (Shalaginova et al., 2023). Oleh karena itu, diperlukan pendekatan yang seimbang. Mengakui peran Roblox sebagai "tempat ketiga"—sebuah ruang krusial di antara rumah dan sekolah—adalah langkah pertama. Langkah selanjutnya adalah membekali Generasi Alpha dengan literasi digital dan kemampuan berpikir kritis untuk menavigasi dunia virtual ini secara aman dan bertanggung jawab, memastikan bahwa pelarian mereka ke dunia digital tetap menjadi sumber kekuatan, bukan kerentanan.
Referensi:
Dacumos, J. K. D., & Profesor, E. C. (2024). Gen Alpha’s Pog Robloxian: An exploration of the roleplaying behaviors of children in Roblox. Academia.edu. https://www.academia.edu/126502918/Gen_Alphas_Pog_Robloxian_An_Exploration_of_the_Roleplaying_Behaviors_of_Children_in_Roblox
Eric C. Alcera, M. D. (2020, August 17). What Are the Effects of Cyberbullying? Hackensack Meridian Health.
Jenna Mellentine, & Melissa Hurst. (2023, November 21). Piaget Vs. Vygotsky | Theory, Similarities & Differences. Https://Study.Com/Learn/Lesson/Piaget-vs-Vygotsky-Theories-Differences-Purpose.Html.
Ruiz Bravo, N. (n.d.). Typification and characteristics of digital safe spaces: A literature review. University of Gothenburg. https://scholarspace.manoa.hawaii.edu/bitstreams/1f3a7044-7b38-4999-ab42-6107aadeffd5/download
Sara Blevins-Ranes, M. L. A. (2024, December 6). The Impacts of Cyberbullying on Children’s Mental Health. ICANotes.
Shalaginova, K., Donin, V., & Fomina, A. (2023). Escapism and video game addiction in adolescents. Psychological-Educational Studies, 15(4), 97–110. https://doi.org/10.17759/psyedu.2023150406
The Annie E. Casey Foundation. (2024, October 22). The Impact of Social Media and Technology on Gen Alpha. The Annie E. Casey Foundation.