ISSN 2477-1686  

 Vol. 12 No. 53 Maret 2026

Membentuk Diri di Dunia Virtual:

Avatar, Identitas, dan Relasi Sosial dalam Permainan Daring

Oleh:

Yuliana Anggreany

Fakultas Psikologi, Universitas Pelita Harapan

 

Ruang virtual menawarkan kesempatan yang unik bagi individu untuk bereksperimen dengan cara menampilkan diri (self presentation), pemain (player) dapat bereksperimen dengan versi yang berbeda dari diri mereka sebagai bagian dari perkembangan identitas tapi dapat juga untuk mengendalikan bagaimana orang lain mempersepsikan mereka (Fullwood, dkk., 2020). Banyak permainan yang memberikan kebebasan bagi pemain untuk memilih atau bahkan membuat sendiri karakter yang akan kita mainkan (avatar). Banyak player membuat avatar yang menyerupai dirinya ataupun sesuai dengan karakter ideal yang diinginkan/ disukainya. Pemain menciptakan identitas identitas mereka dalam dunia virtual dengan membuat desain karakter mereka, yaitu tampilan dan kepribadian avatar.  Meskipun pemain dapat mendesain avatar mereka tanpa batasan, tetapi pemain cenderung merefleksikan diri ideal mereka dalam avatar mereka. Ada juga orang-orang yang menggunakan dunia daring untuk mengekspresikan satu sisi dari diri mereka yang dirasa tidak dapat diekspresikan dalam dunia nyata (secara luring).

Sebuah studi (Van Looy dkk., dalam Takano, & Taka, 2022) menyebutkan 3 bentuk identifikasi avatar: identifikasi kesamaan (similarity identification), identifikasi terwujud (embodied identification), identifikasi harapan (wishful identification). Similarity identification adalah tingkat dimana pemain mempersepsikan bahwa avatar mereka menyerupai diri mereka. Embodied identification adalah tingkat dimana pemain mempersepsikan bahwa mereka ada di dalam karakter yang mereka mainkan. Wishful identification adalah tingkat dimana pemain merefleksikan diri ideal mereka ke dalam avatar mereka. 

Relasi antara avatar dengan pemain, termasuk identifikasi avatar, berperan dalam perilaku sosial di dunia virtual. Memiliki identifikasi avatar yang lebih tinggi akan memfasilitasi interaksi sosial. Kemiripan tampilan antara pemain dan avatarnya memfasilitasi keterbukaan diri (self disclosure) melalui kesadaran dri (self awaraness) dan kehadiran diri (self presence) (Hooi & Cho, dalam Takano, & Taka, 2022). Pemain yang membuat avatar yang lebih menarik dibanding diri mereka sendiri, dapat menjadi lebih mudah berinteraksi sosial.

Komunikasi antar avatar dalam dunia virtual memampukan pemain untuk memunculkan berbagai ekspresi dengan anonim, hal ini dapat menjadi kompensasi untuk kurang nya sumber-sumber sosial dalam kehidupan yang sebenarnya karena pemain dapat juga membuka diri (self disclose) dan menerima dukungan sosial di dunia virtual. Sehingga pada akhirnya dapat memampukan pemain utuk menjalin relasi-relasi dekat, membuka diri mereka (menceritakan tentang diri), dan menerima dukungan sosial di dunia virtual.

Orang bermain permainan daring dengan alasan yang berbeda-beda, 3 kategori alasan tersebut adalah alasan sosial, motivasi berprestasi, dan motivasi untuk larut dalam permainan (Coulson, dkk., 2012). Alasan sosial meliputi keinginan untuk berbincang dengan orang lain, berteman, serta menerima dan memberikan dukungan. Motivasi berprestasi merefleksikan keinginan untuk berkembang di dalam permainan, memiliki perlengkapan atau karakter yang lebih kuat, dan mengalahkan musuh yang lebih kuat. Motivasi untuk larut dalam permainan meliputi keinginan untuk eksplorasi dan menemukan dunia yang baru, menciptakan ataupun berpartisipasi dalam cerita, dan menghindari tekanan dan masalah di dunia nyata.

Permainan daring saat ini seringkali menyediakan fitur untuk menyesuaikan/ membangun/ membentuk karakter/ avatar sesuai dengan keinginan permain, hal ini dapat meningkatkan identifikasi avatar. Semakin tinggi identifikasi avatar yang dimiliki/ dirasakan oleh pemain, maka dapat membuat pemain lebih mudah dalam menjalin komunikasi, interaksi, serta membuka diri/ menceritakan tentang diri (self disclosure) dengan pemain lainnya. Motivasi orang untuk bermain juga berbeda-beda, ada orang yang bermain dengan alasan sosial, yaitu untuk berinteraksi, menjalin relasi, memberikan dan menerima dukungan. Pengalaman positif di dunia virtual dapat membantu individu dalam hal relasi sosial, pengalaman positif yang ditemui juga dapat meningkatkan kepercayaan diri dalam membangun relasi dalam dunia nyata.

Namun demikian, tetaplah penting untuk menyadari bahwa relasi sosial di dunia virtual (daring) tetap tidak dapat menggantikan relasi sosial di dunia nyata (luring). Kita tetap membutuhkan relasi sosial yang nyata untuk dapat mengembangkan berbagai keterampilan sosial emosional dan interaksi langsung di dunia nyata memberikan begitu banyak umpan balik, kedekatan secara fisik, serta melibatkan bahasa-bahasa non verbal yang tidak dapat ditemui di dunia virtual. Oleh karena itu, sangat penting untuk dapat tetap menjalin relasi bermakna dalam dunia nyata.

Referensi:

Coulson, M., Barnett, J., Ferguson, C. J., & Gould, R. L. (2012). Real feelings for virtual people: Emotional attachments and interpersonal attraction in video games. Psychology of Popular Media Culture, 1(3), 176–184. https://doi.org/10.1037/a0028192

Fullwood, C., Wesson, C., Chen-Wilson, J., Keep, M., Asbury, T., & Wilsdon, L. (2020). If the mask fits: Psychological correlates with online self-presentation experimentation in adults. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 23(11), 737–742. https://doi.org/10.1089/cyber.2020.0154

Takano, M., & Taka, F. (2022). Fancy avatar identification and behaviors in the virtual world: Preceding avatar customization and succeeding communication. Computers in Human Behavior Reports, 6, 100176. https://doi.org/10.1016/j.chbr.2022.100176