ISSN 2477-1686
Vol. 12 No. 59 Juni 2026
Limited Banner, Unlimited Stress: Fenomena Gacha di Era Digital
Oleh
Felicia Natalie Irawan, Louisa Abigail, Natasha Angel, Laurentius Sandi Witarso
Fakultas Psikologi, Universitas Katolik Indonesia Atma Jaya
Antara Keberuntungan dan Ketidakpastian
Pernahkah Anda sangat ingin mendapatkan karakter atau item tertentu pada sebuah game online? Anda sudah berusaha mendapatkannya beberapa kali namun selalu gagal. Pada akhirnya kemudian Anda harus merogoh kocek yang tidak sedikit supaya karakter atau item tersebut bisa kita dapatkan dengan segera. Inilah gambaran fenomena di Indonesia yang sedang populer yaitu game yang berbasis sistem “gacha”. Industri game online berbasis sistem “gacha” sedang berkembang pesat di Indonesia.
Permainan gacha menggunakan mekanisme hadiah acak (random reward mechanism), dimana pemain harus membuka kotak atau menarik/pull karakter tertentu untuk mendapatkan item atau karakter tertentu (Tang, et al., 2025). Mekanisme gacha ini dapat memicu sensasi yang mirip dengan berjudi. Jika seseorang tidak berhasil mendapatkan karakter atau item yang ia inginkan setelah beberapa kali percobaan, ia akan mengalami techno-distress. Menurut Hämäläinen, et al. (2023), techno-stress merupakan suatu proses ketika kondisi lingkungan teknologi dinilai sebagai tuntutan (techno-stressors) yang membebani pengguna, sehingga memicu berbagai cara untuk mengatasinya, dan akhirnya menimbulkan dampak tertentu bagi individu.
Fitur gacha dalam game online memicu techno-stressors berupa ketidakpastian yang menyebabkan kekesalan dan kekecewaan (Hämäläinen, et al., 2023). Jika emosi negatif tersebut bertahan dalam jangka waktu yang lama, maka dapat memicu timbulnya distress. Distress sendiri merupakan stres yang menghasilkan dampak negatif karena jika terjadi dalam jangka waktu yang lama, tubuh akan berada pada tahap kelelahan dalam menghadapi stressor yang mengancam sehingga menimbulkan berbagai penyakit (Shafira & Nasution, 2022). Lebih berbahayanya lagi, jika seorang individu kecanduan dengan game online, khususnya yang berbasis gacha, individu dapat membentuk pola hidup konsumtif dan impulsif dalam kehidupan sehari-hari (Ardiansyah, et al., 2025).
Tipuan Psikologis Di Balik Mekanisme Gacha
Lantas, bagaimana fitur gacha dapat ‘memperdaya’ pemainnya secara psikologis? Secara mekanisme, fitur gacha ini mirip dengan konsep variable ratio reinforcement, sebuah metode yang dapat meningkatkan perilaku tertentu. Dalam variable ratio reinforcement, reward diberikan setelah sejumlah respons yang tidak dapat diprediksi, bisa setelah percobaan pertama, kelima, atau percobaan kesekian lainnya. Pola ini membuat individu terus merespons secara konsisten, karena mereka berharap setiap upaya berikutnya dapat mendatangkan reward yang diharapkan. Mekanisme gacha juga mengikuti prinsip yang sama, dimana hasil akan bergantung pada keberuntungan dan sulit untuk diprediksi sehingga pemain tidak dapat memprediksi secara pasti kapan atau dalam tarikan keberapa mereka dapat mendapatkan item atau karakter yang mereka inginkan. Terlebih lagi, pada umumnya developer game online akan membuat peluangnya rendah, khususnya untuk item spesial yang terbatas.
Ditengah ketidakpastian tersebut, pemain secara tidak langsung dipaksa untuk terus ‘menarik’ item hingga mereka mendapatkan item yang diinginkan. Ketika mereka berhasil mendapatkan item yang diinginkan dari sistem gacha ini, otak akan melepaskan neurotransmiter dopamin yang melahirkan perasaan bahagia dan kepuasan yang intens. Menurut Ardiansyah et al. (2025), pelepasan dopamin yang tidak teratur karena diberikan secara acak dan tidak terduga menghasilkan siklus penguatan perilaku yang sangat kuat dan adiktif. Maka tak heran walaupun sistem ini sangat menjengkelkan, pemain akan tetap terus bermain dan larut dalam sistem permainan ini.
Gacha dan Limited Banner
Pada umumnya, fitur gacha dalam game online disertai dengan fitur lain yaitu limited banner. Fitur limited banner adalah kumpulan beberapa item-item (batch) dalam game yang tersedia dalam periode yang terbatas. Limited banner dapat memunculkan perasaan fear of missing out (Utama & Utami, 2024) yang kemudian menimbulkan distress bagi para pemainnya (Hämäläinen, et al., 2023). Fear of missing out atau sering disebut FoMo adalah kekhawatiran bahwa orang lain mungkin memiliki pengalaman yang bermanfaat yang tidak dialami oleh seseorang (Przybylski et al., 2013). Para pemain yang mendengar kabar bahwa limited banner telah hadir akan merasakan FoMo apabila dirinya tidak segera mendapatkan batch item tersebut. Limited banner juga dapat menimbulkan distress karena pemain harus berjuang mengumpulkan poin untuk mendapatkan kesempatan gacha yang sifatnya terbatas.
Permainan yang seharusnya menyenangkan malah terasa membebani sampai muncul stres akibat keinginan untuk mendapatkan item limited banner karena diperlukan kemampuan yang baik dalam membagi tanggung jawab antara kehidupan sesungguhnya dan “kehidupan” dalam game. Selain periode waktu yang terbatas, ketidakberhasilan pemain dalam mendapatkan kesempatan untuk memenangkan limited banner dan kegagalan dalam mendapatkan batch item yang diinginkan juga dapat menimbulkan perasaan stres berupa perasaan kesal dan kecewa yang dapat berlangsung dalam durasi yang cukup ekstensif, mulai dari beberapa jam hingga beberapa hari. Kekesalan dan kekecewaan yang muncul bisa memengaruhi kehidupan di luar game tersebut.
Meningkatkan Kualitas Diri Bukan Kualitas Item
Gacha telah membuktikan diri sebagai pedang bermata dua yang memberikan adrenalin seru sekaligus potensi stres yang serius. Setelah mengetahui dinamika tarik ulur emosi, kita sampai pada satu kesimpulan yaitu kunci untuk menikmati dunia gacha bukanlah berhenti bermain, tetapi bermain dengan bijak. FoMo dan keinginan buta untuk memiliki karakter atau item limited banner membuat tujuan awal kita terlupakan, yaitu mencari hiburan. Ketika layar ponsel lebih sering membuat kita kecewa dan membuat kita merasa banyak menghabiskan uang, maka disaat itulah kita melenceng dari hakikat bermain game yaitu untuk hiburan. Jadikanlah setiap tarikan gacha sebagai bonus kecil, bukan target utama karena game yang sebenarnya adalah sebuah tempat pelarian yang menyenangkan, bukan penjara yang memenjarakan kesehatan mental dan finansial. Jadikanlah game gacha sebagai sarana unlimited fun, bukan sebagai sumber unlimited stress.
Referensi
Ardiansyah, R. M., Safitri, D., & Sujarwo. (2025). Analisis Pengaruh Kecanduan Game Gacha terhadap Pola Konsumtif dan Pengelolaan Keuangan Anak di Era Digital. JICN: Jurnal Intelek Dan Cendikiawan Nusantara, 2(3), 3125–3135. https://jicnusantara.com/index.php/jicn/article/view/4181/4245
Hämäläinen, A., Koskelainen, T., & Teukku, S. (2023). Technostress in Digital Games
: Case Genshin Impact. In SCIS 2023 : Proceedings of the 14th Scandinavian Conference on Information Systems (Article 5). Association for Information Systems. https://aisel.aisnet.org/scis2023/5/
Przybylski, A. K., Murayama, K., DeHaan, C. R., & Gladwell, V. (2013). Motivational, emotional, and Behavioral Correlates of Fear of Missing out. Computers in Human Behavior, 29(4), 1841–1848. https://doi.org/10.1016/j.chb.2013.02.014
Tang, Y., Yiu, R., Mi, E., & Lai, W. (2025). How Gacha Gaming and Life Quality Shape problem gambling risk: insights from a cross-sectional study using Hong Kong-based online survey of young adults. In Frontiers in Psychiatry (Vol. 16, pp. 1–10). Frontiers Media. https://doi.org/10.3389/fpsyt.2025.1663328
Utama, B. V., & Utami, R. H. (2024). Hubungan Antara Fear of Missing Out dengan Internet Gaming Disorder Pada Pemain Game Gacha. In Trend: International Journal of Trends in Global Psychological Science and Education, 2(1), 61–66. https://doi.org/10.62260/