ISSN 2477-1686  

 Vol. 10 No. 16 Agustus 2024

Game Meredakan atau Justru Menambah Tingkat Stres?

oleh

Fitria Audina

Departemen Psikologi, Universitas Pendidikan Indonesia

 

Perkembangan teknologi saat ini merupakan hal yang sangat mempengaruhi kehidupan manusia. Dengan perkembangan era digital yang makin pesat, game online merupakan salah satu dari banyaknya perkembangan teknologi masa kini yang cukup digemari oleh banyak kalangan. Terdapat banyak sekali jenis game yang dapat dimainkan melalui gadget. Game-game ini sangat bervariasi, beberapa jenis yang popular saat ini seperti FPS, MOBA, game simulasi, dan puzzle.

FPS atau First Person Shooter adalah game yang berfokus pada pertarungan menggunakan senjata yang dimana game ini mengambil sudut pandang atau perspektif orang pertama. Contoh game ini seperti Call of Duty Mobile dan Valorant.

MOBA atau Multiplayer Online Battle Arena adalah game yang bertema pertarungan dalam arena yang dimana jumlah pemain dalam game ini lebih dari satu, umumnya 5 vs 5. Game ini sangat mengandalkan kerjasama tim untuk memenangkan pertandingan. Contoh game ini seperti Mobile Legends: Bang Bang, League of Legends, dan Arena of Valor.

Game simulasi adalah game yang dirancang untuk meniru aktivitas yang biasa dilakukan manusia di dunia nyata. Contoh game ini seperti Love and Deepspace, Staff!, dan Cooking Diary.

Puzzle adalah game bertema teka-teki yang mendorong pemain untuk berpikir dan memecahkan teka-teki. Contoh dari game ini adalah Candy Crush saga, Royal Match, dan Homescapes.

Stres sendiri merupakan hal yang sudah pasti dialami oleh manusia. Stres menurut Hans Selye adalah respon tubuh yang sifatnya non spesifik terhadap setiap tuntutan beban atasnya, misalnya bagaimana respon tubuh seseorang jika mengalami beban pekerjaan yang berlebihan. Bila sanggup mengatasi respon tersebut artinya tidak ada gangguan pada fungsi organ tubuh, maka dikatakan tidak mengalami stres. Tetapi sebaliknya bila ternyata mengalami gangguan pada satu atau lebih organ tubuh sehingga tidak lagi dapat menjalankan fungsi pekerjaan dengan baik, maka disebut mengalami distres (Hawari, 2011).

Sifat dasar game adalah menantang (challenging), membuat ketagihan (addicted), dan menyenangkan (fun). Game online dapat menyebabkan kecanduan dan mempengaruhi gaya hidup orang yang memainkannya, bahkan secara estrim dapat mempengaruhi mental dan perilakunya (Lestari, 2016).

Saat orang telah kecanduan game, hal ini tentu berdampak pada orang tersebut. Dampak ini bisa negatif dan bisa positif. Game bisa menjadi sarana untuk menghibur diri, penghilang stres, maupun sarana untuk mengasah kemampuan berpikir cepat (Na'ran, 2019). Negatifnya dapat mempengaruhi penurunan prestasi akademik dan dapat mempengaruhi kesehatan karena jarang berolahraga akibat kecanduan game (Suryanto, 2015).

Stephen Juan (dalam Detria, 2013) menyatakan bahwa tanda-tanda umum kecanduan internet, sebagai berikut:

1.     Selalu ingin menghabiskan lebih banyak waktu di internet, sehingga akan menguras waktu efektif yang ada.

2.     Jika tidak menggunakan internet, muncul gejala-gejala penarikan diri seperti kecemasan, gelisah, mudah tersinggung, bergetar, mengigil, gerakan mengetik tanpa sadar, hingga berkhayal atau bermimpi mengenai internet.

3.     Jika terhubung dengan internet, gejala-gejala penarikan diri akan hilang ataupun berkurang.

4.     Mengakses internet lebih lama dari yang diniatkan.

5.     Cukup banyak porsi kegiatan yang digunakan untuk aktivitas terkait internet, termasuk e-mail, browsing, chatting.

6.     Mengurangi kegiatan penting, baik dalam pekerjaan, sosial, atau rekreasi, demi menggunakan internet.

7.     Menyembunyikan penggunaan internet dari keluarga atau teman.

8.     Internet digunakan untuk melarikan diri dari perasaan bersalah, tidak berdaya, kecemasan, atau depresi.

Menurut Kemdikbud, Game dapat memberikan dampak positif seperti meningkatkan kemampuan berbahasa inggris karena game yang beredar biasanya menggunakan bahasa inggris, lalu dapat mengasah kemampuan berpikir, melatih ketangkasan antara mata dan tangan, menghibur diri dan menghilangkan stress, dan melatih kerja sama yang biasanya dilakukan dalam permainan MOBA.

Kesimpulan:

Game online memiliki dampak yang positif bagi penggunanya, tapi game ini dapat menyebabkan kecanduan yang membuat penggunanya memainkan game secara intense dan berlebihan. Dalam fase kecanduan ini, game dapat mempengaruhi kesehatan mental penggunanya karena tidak lagi aktif dalam menjalani aktivitas sosial di dunia nyata dan ini juga dapat mempengaruhi kesehatan fisik karena mengutamakan game daripada kegiatan fisik.

Referensi:

Hawari, D. (2011). Manajemen Stres Cemas Dan Depresi. FKUI.

Lestari, R. (2016). Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Kearsipan Kelas XI AP SMK Swasta Budisatrya Medan tahun pembelajaran 2015/2016.

Na'ran, S., Ahmad, M. R. S. (2019). Dampak Game Online Pada Peserta Didik Di Sma Negeri 4 Tana Toraja. Jurnal Sosialisasi Pendidikan Sosiologi-FIS UNM, 102-107.

Suryanto, R. N. (2015). DAMPAK POSITIF DAN NEGATIF PERMAINAN GAME ONLINE DIKALANGAN PELAJAR.

Detria. (2013). Efektivitas Teknik Manajemen Diri Untuk Mengurangi Kecanduan Game Online. UPI.

https://ditsmp.kemdikbud.go.id/dampak-positif-bermain-video-game-bagi-remaja/