ISSN 2477-1686
Vol. 10 No. 06 Maret 2024
Atlet E-sport: Main game kok malah stres?
Oleh:
Eufrasia Kirana Hendrawan, Laurentius Sandi Witarso
Fakultas Psikologi, Universitas Katolik Indonesia Atma Jaya
E-sport atau olahraga elektronik merupakan istilah untuk kompetisi permainan video menggunakan perangkat baik komputer maupun smartphone, biasanya dimainkan secara jamak, dimana para pemainnya merupakan profesional yang disebut sebagai atlet e-sport atau pro player (Pratama & Manulu, 2021). Di Indonesia, permainan e-sport ini berkembang sangat pesat. Laporan dari EVOS e-sport menunjukkan 43 persen dari 274,5 juta gamer di Asia Tenggara pada tahun 2021 merupakan pemain dari Indonesia (Hidayah, 2022). Berbagai turnamen dalam skala nasional maupun internasional mendorong para peminat untuk semakin menggeluti bidang ini dan menjadi atlet e-sport. Para atlet e-sport membutuhkan intensitas latihan yang tinggi untuk persiapan mengikuti turnamen. Seiring dengan tingginya intensitas latihan, maka semakin rendah pula aktivitas fisik atau mobilitas mereka karena mereka berlatih melalui gadget sehingga mengharuskan mereka untuk duduk dan menatap layar dalam waktu yang lama. Langga dari tim atlet e-sport ONIC asal Indonesia dalam wawancara dengan VOA (Wicaksana & Widyastuti, 2019 dalam Jasmine, 2021) menjelaskan bahwa latihan rutin sebagai atlet e-sport biasa dimulai dari jam delapan malam hingga jam satu pagi. Penelitian Sinatra dan Rochmania (2022) menunjukkan tingkat aktivitas fisik atlet e-sport Mobile Legends Jawa Timur tergolong rendah dan mengalami gangguan kesehatan pada mata, punggung, pergelangan tangan, leher, dan jari. Dalam systematic review yang ditulis oleh Palanichamy et al. (2020) dikatakan bahwa e-sport yang berlebihan dengan lingkungan yang kompetitif dapat menyebabkan masalah fisik dan psikologis. Masalah fisik meliputi kelelahan mata, penglihatan kabur, nyeri pinggang, sakit kepala tegang, nyeri pergelangan tangan, nyeri tangan, dan postur tubuh yang buruk saat bermain game. Sedangkan, masalah psikologis meliputi depresi, kecemasan, apatis, masalah komunikasi dan kekhawatiran saat berkompetisi di depan penonton langsung, sikap tidak kooperatif, tegang, gangguan tidur, gangguan emosi, stress, bahkan stress dalam kehidupan sosial.
Keadaan yang dihadapi oleh atlet e-sport tersebut dapat berperan pada munculnya stress. Menurut Lazarus dan Folkman (1986), stress adalah keadaan internal yang dapat diakibatkan oleh tuntutan fisik dari tubuh atau kondisi lingkungan dan sosial yang dinilai potensial membahayakan/mengancam kesejahteraan, tidak terkendali, atau melebihi kemampuan individu untuk mengatasinya. Hal serupa juga bisa dialami oleh para atlet e-sport. Tuntutan mereka dalam menyiapkan turnamen, kerjasama dengan tim, aktivitas fisik yang kurang serta berbagai macam dampak bisa menjadi stress jika tidak dikelola dengan tepat. Penelitian oleh Putra dan Kurniawan (2023) menunjukkan bahwa tingkat stress yang tinggi cenderung dapat menurunkan tingkat performance satisfaction atlet. Oleh karena itu penting juga bagi para atlet e-sport untuk mengidentifikasi berbagai sumber stress yang mereka alami dan kemudian menentukan pengelolaan stress dengan berbagai bentuk strategi koping. Terdapat dua macam koping stress yang dapat digunakan oleh atlet e-sport yaitu koping stress yang berfokus pada masalah, yaitu problem focused dan ada juga koping stress yang berfokus pada emosi, yaitu emotion focused.
Problem focused dapat digunakan untuk stres yang bersifat mendesak, berdampak jangka panjang dan bisa dikendalikan. Salah satu problem focused adalah dengan melakukan planfull problem solving yang berarti mengubah keadaan secara berhati-hati, bertahap dan menggunakan pendekatan analitis untuk memecahkan masalah. Misalnya, atlet dapat mengatur dan membuat jadwal olahraga bersama di sela-sela waktu kosong mereka agar meningkatkan aktivitas fisik mereka. Kebiasaan olahraga yang baik berpengaruh secara signifikan dalam menurunkan tingkat stres karena olahraga menurunkan hormon stres dan meningkatkan hormon endorfin yang membuat seseorang menjadi bahagia Andalasari dan BL (2018). Kualitas tidur juga perlu diperhatikan untuk menjaga kebugaran fisik. Dengan planfull problem solving dalam menjaga kualitas tidur, atlet e-sport dapat menentukan jadwal yang konsisten untuk tidur dan bisa juga menciptakan lingkungan yang kondusif untuk tidur. Emotion focused cocok untuk stres yang tidak bisa dikendalikan dan sifatnya sementara. Misalnya, perasaan kecewa, marah, sedih yang timbul karena mengalami kekalahan. Atlet dapat menggunakan emotion focused coping untuk mengatasi stres tersebut misalnya dengan seeking social support yaitu mencari bantuan berupa dukungan nyata ataupun dukungan emosional kepada orang terdekat, misalnya keluarga, sahabat, pacar, atau sebagainya. Atlet juga dapat menggunakan positive reappraisal yaitu menciptakan makna yang positif yang lebih ditujukan untuk pengembangan pribadi. Hal ini dapat dilakukan dengan cara menganggap kekalahan sebagai pengalaman berharga untuk meningkatkan keterampilan atlet dan memaksimalkan performa di turnamen berikutnya. Penting bagi atlet e-sport untuk bisa mengidentifikasi sumber stres yang dialami dan mengatasinya sebelum stres yang dirasakan menjadi stres yang berkepanjangan. Atlet dapat menggunakan berbagai metode strategi koping disesuaikan dengan masalah yang dihadapi. Apabila stres yang dialami sudah dirasa mengganggu aktivitas sehari-hari maka dapat mencari bantuan profesional.
Referensi:
Andalasari, R., & BL, A. B. (2018). Kebiasaan olah raga berpengaruh terhadap tingkat stress mahasiswa poltekkes kemenkes jakarta III. Jurnal Ilmu Dan Teknologi Kesehatan, 5(2), 179-191.
Hidayah, A. (2022, November 20). Esport Indonesia Peringkat 17 Dunia, Sumbang Rp 30 T Setahun. CNBC Indonesia. https://www.cnbcindonesia.com/tech/20221120065129-37-389569/esport-indonesia-peringkat-17-dunia-sumbang-rp-30-t-setahun
Jasmine, N. M. (2021). Gambaran psychological well-being pada pro-player tim e-sport Indonesia. Buletin Riset Psikologi dan Kesehatan Mental, 1(2), 1357-1368.
Lazarus, R. S., & Folkman, S. (1986). Cognitive Theories of Stress and the Issue of Circularity. In M. H. Appley, & R. Trumbull (Eds.), Dynamics of Stress. Physiological, Psychologcal, and Social Perspectives (pp. 63-80). New York: Plenum.
https://doi.org/10.1007/978-1-4684-5122-1_4
Palanichamy, T., Sharma, M. K., Sahu, M., & Kanchana, D. M. (2020). Influence of Esports on stress: A systematic review. Industrial Psychiatry Journal, 29(2), 191.
Pratama, A. P., & Manalu, S. R. (2021). Hubungan Pengetahuan Tentang E-sport dan Faktor Demografi dengan Persepsi Kepada Gamers Profesional/29/KOM/2021 (Doctoral dissertation, Faculty of Social and Political Science).
Putra, B. D. M., & Kurniawan, A. (2023). Life Stress Sebagai Prediktor Performance Satisfaction Pada Atlet Liga Mahasiswa. Berajah Journal: Jurnal Ilmiah Pembelajaran dan Pengembangan Diri, 3(1), 239-248.
Sinatra, F., & Rochmania, A. (2022). Gangguan kesehatan pada atlet e sport JATIM divisi mobile legends. Jurnal Prestasi Olahraga, 5(6), 89-97.