ISSN 2477-1686

 Vol. 7 No. 2 Januari 2021

 

Video Game dan Masa Depan

Oleh

Mora Nasution & Laila Meiliyandrie Indah Wardani

Fakultas Psikologi, Universitas Mercu Buana 

 

“Jangan main game terus!”

Kalimat tersebut mungkin sering kita dengar karena beranggapan bahwa video game tidak berguna dan hanya membuang waktu. Bahkan video game dianggap memberi pengaruh buruk pada anak karena dapat mengajarkan kekerasan dan perilaku negatif lainnya. Bahkan WHO telah menetapkan secara resmi bahwa kecanduan video game termasuk dalam penyakit gangguan mental (Putri, 2018).

Jika dulu aktivitas bermain video game tersebut hanya dilakukan melalui console (Nintendo, Sony Playstation), dan video game arcade (ding-dong), masa sekarang ini game-game dapat dengan mudahnya dilakukan dengan smartphone atau tablet. Melihat kehidupan jaman sekarang ini memang bukan pemandangan yang asing lagi melihat anak-anak dengan smartphone ataupun tablet dalam setiap aktivitas sehari-hari. Terkadang bahkan orang tua jaman sekarang menganggap smartphone dan tablet adalah alat bantu untuk mengalihkan perhatian, yang jika dilakukan berlebihan menurut Swari (2019) memang akan dapat menimbulkan menurunnya prestasi akademik dan beberapa hal lainnya, seperti:

·        Kurang interaksi sosial, karena anak lebih senang menghabiskan waktu lama dalam bermain, terutama dalam video game yang dibuat sebagai single player, dimana ia bermain sendiri tanpa berinteraksi dengan orang lain. Video game seperti ini sangat menyenangkan karena membuat anak terlena dengan imajinasi dimana ia menjadi tokoh dengan segala macam kemampuannya. Memang saat ini banyak juga video game online yang menyediakan arena untuk bermain bersama teman, namun tetap interaksi hanya terjadi di dunia online tanpa ada pertemuan fisik dan bahkan hanya mengenal nama samaran dalam video game.

·      Gangguan Kesehatan, pemain memang berlari dan melakukan banyak aktivitas untuk mencari sesuatu untuk menyelesaikan cerita, namun itu terjadi hanya dalam benda kecil yang digenggamnya. Karena hanya tangan dan bahkan hanya jemari dan mata yang melakukan gerakan, anggota tubuh yang lain menjadi kurang gerak. Salah satu akibatnya adalah anak dapat menjadi berisiko tinggi untuk terkena obesitas dan akan berdampak di tahun-tahun mendatang.

·       Perilaku agresif, karena video game menjadi sumber interaksi dan belajar mengenai kehidupan, video game yang tidak sesuai dengan umur karena bertema kekerasan, terdapat konten seksual, alkohol dan narkoba dapat menjadi inspirasi bagi anak terutama ketika batasan norma dari orang tua kurang dilakukan. Anak menjadi agresif karena meniru perilaku dalam video game, apalagi jika dibiarkan bermain tanpa Batasan, ketika diminta untuk berhenti, terkadang anak menjadi marah dan melakukan berbagai cara untuk memuaskan hasrat bermain video game tanpa perduli konsekuensi dan resiko.

Lanjutkan mitos: video game adalah sumber malapetaka?

Gray (2015) mengatakan bahwa penelitian menunjukkan bahwa video game membantu mengembangkan kemampuan proses kognitif seperti persepsi, atensi, memori, dan pembuatan keputusan. Sebagian besar penelitian dilakukan untuk melihat efek dari video game dalam bentuk aksi yaitu, video game yang mengharuskan pemain untuk bergerak cepat, melacak banyak benda sekaligus, menyimpan banyak informasi dalam pikiran mereka sekaligus, dan membuat keputusan dalam sepersekian detik. Menurut Gray (2015) peningkatan perhatian dan kewaspadaan tersebut berupa:

·         Peningkatan kemampuan untuk mengerjakan banyak tugas

Penelitian menemukan bahwa 50 jam dalam video game aksi secara signifikan meningkatkan kinerja pada tes yang disebut Multi-Attribute Task Battery, yang dimodelkan dari keterampilan yang diperlukan dalam menerbangkan pesawat dengan melibatkan penggunaan joystick untuk menjaga target tetap di tengah layar, memantau bahan bakar, memberika respon untuk lampu pada panel instrumen, dan mendengarkan serta menjawab komunikasi radio. Skor tinggi pada tes ini berkorelasi baik dengan kinerja uji coba dunia nyata.

·         Mengurangi penurunan mental akibat penuaan

Seiring bertambahnya usia, fleksibilitas kognitif, perhatian, memori kerja, dan penalaran abstrak semua cenderung menurun. Banyak eksperimen, dengan peserta lansia, menunjukkan bahwa bermain video game dapat menghasilkan peningkatan dalam semua kemampuan ini. Satu studi pada peserta usia lanjut menemukan bahwa permainan seperti itu tidak hanya mengarah pada peningkatan kognitif, tetapi juga pada konsep diri yang lebih baik dan kualitas hidup yang meningkat.

Bahkan, tidak hanya untuk anak-anak, banyak penelitian menunjukkan bahwa video game meningkatkan kinerja pekerjaan, terutama untuk pekerjaan yang membutuhkan koordinasi mata dan tangan, perhatian, memori kerja yang sangat baik, serta pengambilan keputusan yang cepat. Satu studi korelasional menunjukkan bahwa pemain video game lebih baik dari yang bukan pemain video game dalam kemampuan untuk menerbangkan dan mendaratkan drone udara dan pada dasarnya memiliki kemampuan yang sama baiknya dengan pilot yang terlatih pada keterampilan ini. Tidak hanya itu, satu studi lain yang berhubungan dengan dunia medis menyatakan bahwa ahli bedah muda dan tidak berpengalaman yang juga video gamer mahir ternyata mampu mengungguli ahli bedah yang paling berpengalaman di bidangnya. 

Granic, Lobel, & Engels (2014) juga mengatakan bahwa video game menembak meningkatkan kapasitas pemain untuk memikirkan objek dalam tiga dimensi sama seperti program akademik yang dirancang untuk meningkatkan keterampilan yang sama. Hal ini menjadi implikasi penting untuk pendidikan dan pengembangan karir untuk pencapaian dalam sains, teknologi, teknik dan matematika. Video game yang ringan dan mudah juga membantu membuat pemain menjadi santai dan menangkal kecemasan  (Bowen, 2019).

Main Game dan Mencari Kerja

Melihat kondisi dimana game menjadi bagian dari kehidupan ‘anak jaman now’, perusahaan-perusahaan pun menggunakan berbagai cara untuk memiliki daya tarik bagi pekerja muda yang menjadi tulang punggung bangsa. Perusahaan yang dianggap ‘kuno’ sudah pasti akan dilewatkan begitu saja oleh para pencari kerja. Seperti perusahaan pada umumnya, beberapa perusahaan membuka peluang bagi talenta-talenta muda untuk bergabung dalam program akselerasi sebagai management trainee untuk kemajuan karir yang pesat dan menguntungkan perusahaan. Yang membedakan adalah pada proses seleksi, selain membuat essay dan presentasi, salah satu prosesnya adalah bermain video game dari Artic Shores yang menggantikan tes psikometri tradisional. Dalam video game ini, para kandidat dinavigasi dari satu tugas ke tugas lainnya dalam tampilan yang interaktif dan menyenangkan. Jenis-jenis tugas yang dihadapi kandidat mungkin melibatkan beberapa elemen tes psikometri tradisional, tetapi dalam bentuk yang berbeda.

Berdasarkan survey internal menunjukkan bahwa kandidat trainee lebih menikmati prosesnya tanpa merasa tekanan karena mereka sudah terbiasa bermain video game. Akhirnya, video game tersebut menjadi standar seleksi untuk seluruh program akselerasi di perusahaan. Ada ribuan data yang dikumpulkan dalam proses bermain tersebut, data analitis yang dikeluarkan dapat membedakan mana calon yang lebih cocok untuk pekerjaan yang lebih kompetitif, pekerjaan yang membutuhkan pengambilan keputusan dan mempertimbangkan risiko serta inisiatif yang memang merupakan kompetensi yang dicari oleh perusahaan. Meskipun terlihat seperti game, ini bukan game karena ini adalah bagian dari proses seleksi. Dan jika kandidat lolos, besar kemungkinan bahwa perusahaan telah mendapatkan calon pemimpin yang berkualitas untuk masa depan yang tidak hanya menguntungkan bagi calon kandidat, tetapi juga perusahaan tempat ia menempa kemampuan dan pengetahuannya.

So, menurut anda apakah video game adalah sesuatu yang buruk dan harus dihindari?

Referensi:

Bowen, L. (2019, Februari). Video game play may provide learning, health, social benefits, review finds. American Psychological Association, 45(2). Ditemukan Kembali di: https://www.apa.org/monitor/2014/02/video-game

Granic, I.,  Lobel, A., and Engels, R. C. M. E. (2014). The Benefits of Playing Video Games. American Psychologist, 69( 1), 66–7.

Gray, P. (2015, 20 Februari). Cognitive Benefits of Playing Video Games. Psychology Today. Ditemukan Kembali di: https://www.psychologytoday.com/us/blog/freedom-learn/201502/cognitive-benefits-playing-video-games

Putri, G. S. (2018, 19 Juni). WHO Resmi Tetapkan Kecanduan Game Sebagai Gangguan Mental. Kompas Sains. Ditemukan Kembali di: https://sains.kompas.com/read/2018/06/19/192900123/who-resmi-tetapkan-kecanduan-game-sebagai-gangguan-mental.

Swari, R. C. (2019, 21 Februari). 5 Dampak Buruk yang Mungkin Terjadi Kalau Anak Keseringan Main Game. Hello Sehat. Ditemukan Kembali di: https://hellosehat.com/parenting/tips-parenting/dampak-buruk-keseringan-main-game/