ISSN 2477-1686
Vol. 2., No. 1, Januari 2016

Vinaya

F. Psikologi Univ Pancasila Jakarta

 

Sering ketika terbangun di malam hari, mungkin sekitar jam 1 pagi, saya lihat lampu kamar masih menyala dan suami saya belum terlelap. Saat ditanya sedang apa, biasanya dijawab simple “sedang main game”. Adik bungsu saya pun tidak jauh berbeda. Di usia ke 17 tahun, dia sering menolak diajak pergi  dengan keluarga. Menolak karena janjian dengan pacarnya? Boro-boro, dia lebih memilih janjian bermain game online dengan teman game nya yang berasal dari belahan dunia lain. Jika libur, bisa seharian dia di kamar asik bermain game. Pertanyaan kemudian adalah apakah suami dan adik  saya sudah kecanduan game (game addiction)? Apakah itu yang diistilahkan dengan kecanduan game? Berapa lama seseorang bermain sampai bisa disebut kecanduan?

 

Definisi Adiksi

Sebagian ahli yang meneliti terkait dengan game dan masalah yang diakibatkan dari bermain game ini sudah lama menghilangkan kata adiksi dari embel-embel kata game. Kata addiction menurut DSM IV-TR lebih terkait dengan penyalahgunaan zat dan perilaku patologis seperti berjudi, sehingga menurut Hance dan Brown (dalam Kim & Kim, 2010), istilah adiksi kurang tepat untuk menggambarkan dampak negatif dari game, terutama di dalam penelitian mereka secara spesifik terkait dengan game online.   Begitu juga menurut Grey (2012) yang melihat istilah addiction lebih terkait dengan dorongan kompulsif untuk mengkonsumsi substansi  seperti narkotika dan alcohol atau terkait dengan aktifitas yang jelas memang tidak baik seperti berjudi.

 

Keluarga dan orang yang kecanduan umumnya akan menderita karena seseorang yang mengkonsumsi narkotika, alcohol dan judi cenderung akan mengorbankan apapun yang dimiliki untuk mendapatkan alcohol, narkotika maupun uang yang bisa digunakan untuk berjudi.  Kebanyakan peneliti yang menggunakan istilah game addiction cenderung menyamakan adiksi game dengan adiksi terhadap judi (Grey, 2012). Dalam DSM 5 pun istilah ini masuk ke dalam kategori gangguan yang masih perlu diselidiki lebih lanjut, dan seringkali dimasukan ke dalam kategori gambling disorder. Padahal jika melihat karakteristik dari game dan judi, terdapat perbedaan mendasar.  

 

Kebanyakan game yang dilakukan oleh orang-orang yang kecanduan judi adalah game yang tidak membutuhkan keterampilan. Hanya melibatkan peluang ketika melempar dadu ataupun peluang mendapatkan jackpot ketika menekan tuas. Sedangkan video game/ game online umumnya adalah permainan yang membutuhkan ketahanan, kecerdasan, latihan dan proses belajar, bukan semata-mata peluang.  Dibutuhkan usaha dan kerja keras untuk naik ke level berikutnya. Reward yang diperoleh dari permainan video game juga bukan berasal dari luar diri (kecuali dalam turnamen game).

 

Game dan Reward

Orang yang kecanduan narkotika, alkohol, dan judi mendapatkan reward eksternal. Narkotika dan alkohol memberikan ketenangan dan membuat penggunanya bisa melupakan masalah mereka. Sedangkan dari berjudi sudah jelas kekayaan dan uang yang dicari. Sedangkan di dalam permainan video game, permainan gamenya sendiri yang menjadi rewards. Perasaan mampu menyelesaikan misi tertentulah yang menjadikan pemain video game tidak ingin berhenti bermain dan lupa waktu. Begitu juga jika terkait dengan game online, selain rewards dari permainan game online, kesempatan untuk berinteraksi dengan pemain di berbagai belahan dunia lain juga membuat para pemain tidak bisa lepas dari game online. 

 

Penelitian sebelumnya, terutama yang terkait internet, kecanduan sangat ditentukan oleh waktu, seseorang yang bermain game minimal 41 jam per minggu menurut Griffiths, Davies dan Chappell (2003) sudah termasuk kecanduan. Namun, seiring dengan berkembangnya internet dan smart phone, penggunaan kriteria berdasarkan waktu ini sudah kurang relevan. Skala digunakan untuk mengukur dampak negative dari internet dan fitur-fitur yang terkait di dalamnya termasuk game online maupun video game yang saat ini juga membutuhkan jaringan internet. Namun skala lebih bersifat kontinum, sehingga setiap pemain game pasti mengalami dampak negative dari game, hanya kadarnya saja yang bervariasi. Indikator orang yang mengalami masalah terkait game antara lain adalah lupa waktu karena keasikan bermain game, memiliki gangguan kesehatan karena bermain game, melupakan pekerjaan dan lebih menyenangi interaksi di dunia maya daripada di dunia nyata.

 

Terlepas dari dampak negatifnya, penelitian juga menemukan bahwa game merupakan salah satu bentuk terapi dari masalah-masalah kehidupan. Bahkan Ceranoglu (2010) menawarkan video game sebagai salah satu metode yang efektif untuk psikoterapi.  Peneliti saat ini cenderung memilih istilah problematic video game use, problematic online game use, pathological video game use dll (Gentile, 2009; Kim& Kim, 2010) dibandingkan menggunakan istilah adiksi. 

 

Jika balik ke pertanyaan awal terkait dengan suami dan adik saya, mungkin lebih tepat jawabannya mereka tidak kecanduan game karena sependapat dengan beberapa ahli di atas, saya kurang setuju dengan penggunaan istilah adiksi untuk game, namun jika dilihat berdasarkan dampak negative yang dirasakan, sudah pasti saya rasakan: adik saya tidak mau menemani saya dan ibu saya belanja lagi, sedangkan suami saya lebih memilih bermain game daripada ngelonin istri dan anaknya. 

 

Referensi:

 

Ceranoglu, T.A. (2010). Video Game is Psychotherapy. Review of General Psychology, 14 (2), 141-146.

Gentile, D. (2009). Pathological video-game use among youth ages 8 to 18: A National Study, Psychological Science.

Gray, P. (2012). Video game addiction: Does it occur? If so, why? The analogy of “videogame addiction” to gambling addiction is misleading. Diunduh dari www.psychologytoday.com/blog/freedom-learn/201202/video-game-addiction-does-it-occur-if-so-why

Griffiths, M.D., Davies, M.N.O. & Chappell, D. (2003). Breaking the strereotype: the case of online gaming. Cyber Psychology & Behavior, 6, 81-91.

Kim, M.G. & Kim, J. (2010). Cross validation of reliability, convergent and discriminant validity for the problematic online game use scale. Computers in Human Behavior, 26, 389-398.

  http://issn.pdii.lipi.go.id/data/1446201810.png