ISSN 2477-1686
Vol. 8 No. 23 Desember 2022
Pengukuran Berbasis Permainan, Mungkinkah?
Oleh
Anastasia Dina Renata, Chionia Karitas, & Christiany Suwartono
Fakultas Psikologi, Universitas Katolik Indonesia Atma Jaya
Permainan atau gim merupakan sebuah aktivitas yang menyenangkan bagi kebanyakan orang. Permainan dapat berupa permainan digital, daring, maupun tradisional. Istilah “gim”, biasanya dikenal untuk menyiratkan komponen-komponen situasional, seperti tujuan yang dicapai, aturan atau batasan dalam menentukan cara mencapai tujuan, sistem umpan balik yang memberikan informasi mengenai cara mencapai tujuan, dan fakta bahwa partisipasi pemain bersifat sukarela (dalam Sailer dkk., 2014). Pada umumnya, gim melibatkan partisipasi individu dalam menentukan perilaku-perilaku tertentu untuk mencapai objektif tertentu. Individu juga dihadapkan dengan konsekuensi dari pilihan yang mereka ambil pada akhir gim tersebut dan proses ini kembali diulang saat individu kembali memainkan game (Lebih lanjut, lihat: Gameplay Loop).
Gim kini sudah berkembang, tidak hanya untuk kesenangan tetapi juga memungkinkan untuk menjalin koneksi dengan orang lain dari belahan dunia lain (Lee, 2016). Pengalaman untuk bersaing maupun bekerja sama dapat dirasakan melalui bermain gim. Gim pun dapat dikembangkan untuk dapat memberikan dampak positif dan mengurangi potensi negatif yang merusak manusia. Dalam proses mendesain gim inilah, ilmu psikologi dapat digunakan untuk memahami manusia dan mempertimbangkan adanya potensi negatif maupun positif yang dapat dialami para pemainnya.
Menurut Landers dan Sanchez (2022), alat tes berbasis gim (GBA) dapat meningkatkan reaksi dan tingkat kejujuran individu, pengukuran menurunkan bias, serta mengurangi ketidakadilan antarpartisipan yang mengerjakan alat tes tersebut. Namun, perlu diingat bahwa membuat alat tes berbasis game membutuhkan pengembang gim yang berkompeten, ahli dalam ilmu perilaku dan psikometri, dan modal yang cukup besar.
Psikometri merupakan cabang ilmu yang mempelajari pengukuran karakteristik individu, seperti kecerdasan, kemampuan, sikap, dan kepribadian. Ahli psikometri membantu dalam mengembangkan alat tes yang valid dan reliabel, yang artinya alat tes tersebut dapat diandalkan untuk mengukur apa yang seharusnya diukur, dan tidak terdistorsi oleh faktor-faktor lain (lihat Anastasi & Urbina, 1997; Kline, 2005; Nunnally, 1994). Dalam pengembangan alat tes berbasis game, ahli psikometri dapat membantu dalam beberapa hal, di antaranya:
1. Mempertajam tujuan alat tes: Ahli psikometri membantu dalam memperjelas apa yang ingin diukur oleh alat tes, seperti kecerdasan, kemampuan, atau sikap.
2. Merancang (alur) pertanyaan: Ahli psikometri membantu dalam merancang pertanyaan atau item-item yang akan digunakan dalam alat tes, sesuai dengan tujuan yang telah ditentukan.
3. Menentukan cara pemberian skor: Ahli psikometri dapat membantu dalam menentukan cara pemberian skor dan komponen yang dapat diberikan skor dari gim yang dibuat, sesuai dengan tujuan yang telah ditentukan.
4. Validasi alat tes: Ahli psikometri membantu dalam menentukan kriteria validitas GBA, yaitu menguji apakah gim yang dibuat dapat diandalkan untuk mengukur apa yang seharusnya diukur.
5. Reliabilitas alat tes: Ahli psikometri membantu dalam menguji reliabilitas alat tes, yaitu tingkat keandalan alat tes dalam mengukur sesuatu secara konsisten.
GBA dapat digunakan untuk menangkap reaksi dan perilaku individu yang dapat diobservasi dalam situasi tertentu. Misalnya, saat ingin melihat tingkat kejujuran individu dalam pekerjaan, GBA dapat membantu menempatkan individu dalam situasi-situasi tertentu dan mengobservasi reaksi individu untuk menentukan tingkat kejujuran individu. GBA mirip dengan simulasi, tanpa kekangan batasan karakteristik tertentu. Fleksibilitas GBA dalam menghasilkan perilaku menjadikan GBA perlu dikembangkan (Landers & Sanchez, 2022).
Partisipan GBA ditargetkan sesuai dengan tujuan pengukuran dan individu yang dituju dilihat sehingga tidak semua GBA dapat diterapkan secara umum. GBA tidak sesuai bagi peserta yang memiliki masalah penglihatan, masalah dengan koordinasi tangan-mata, atau masalah dengan kecepatan reaksi. GBA juga mungkin tidak sesuai untuk peserta yang memiliki masalah dengan konsentrasi atau fokus. GBA juga lebih cocok untuk peserta yang memiliki tingkat motivasi yang tinggi untuk menyelesaikan permainan, karena GBA tergantung pada partisipasi aktif dari pemain.
Sisi positif penggunaan GBA antara lain dapat memunculkan citra perusahaan yang terbuka dengan teknologi dan ide-ide baru. Citra ini dapat menjadi daya tarik dan membentuk persepsi masyarakat terhadap karakteristik organisasi atau perusahaan. Citra positif perusahaan yang nyaman dan memiliki media interaktif canggih dapat menarik perhatian para pelamar pekerjaan dan mempengaruhi niat mereka dalam menerima pekerjaan (dalam Collmus dkk., 2016). Berdasarkan penelitian Gurbuz dkk. (2022), GBA mampu menarik perhatian talent muda karena dibandingkan dengan proses asesmen tradisional, GBA lebih menghibur, reliabel, inovatif, menarik, nyaman, canggih (karena faktor teknologi), terasa lebih penting, tulus, dan lebih berhasil. Lingkungan perusahaan juga terasa suportif dan mendukung calon talent (Gurbuz dkk., 2022).
Perlu diperhatikan juga bahwa sejauh ini GBA juga memiliki kekurangan karena belum memiliki kerangka teoritik yang fokus pada gim yang memang dirancang sebagai alat asesmen. GBA juga memerlukan panduan desain penyusunan GBA yang terstandar. Algoritma yang spesifik dan kompleks serta data sampel yang besar juga dibutuhkan agar hasil dari asesmen dapat digeneralisasikan dan reliabel (Gomez, Ruipérez-Valiente, & Clemente, 2022).
Referensi
Anastasi, A., & Urbina, S. (1997). Psychological testing (7th ed.). Upper Saddle River, NJ: Prentice Hall.
Collmus, A. B., Armstrong, M. B., & Landers, R. N. (2016). Game-Thinking Within Social Media to Recruit and Select Job Candidates. Social Media in Employee Selection and Recruitment, 103–124.doi:10.1007/978-3-319-29989-1_6
Gurbuz, U., Fındıklı, A., M. & Ozdemir, Ş. (2022). Digital HR: A study on how game-based assessments can attract talents. Global Journal of Information Technology: Emerging Technologies, 12(1), 22-33. https://doi.org/10.18844/gjit.v12i1.6941
Gomez, M. J., Ruipérez-Valiente, J. A., & Clemente, F. J. G. (2022). A systematic literature review of digital game-based assessment empirical studies: Current trends and open challenges. arXiv preprint arXiv:2207.07369.
Kline, P. (2005). Psychological testing: A practical approach to design and evaluation (2nd ed.). London: Sage Publications.
Landers, R. N. & Sanchez, D. R. (2022). Game-based, gamified, and gamefully designed assessments for employee selection: Definitions, distinctions, design, and validation. International Journal of Selection and Assessment, 30(1). hlm. 1-13. doi: 10.111/ijsa.12376
Lee, M. D. (2016). Gamification and the psychology of game design in transforming mental health care. Journal of the American Psychiatric Nurses Association, 22(2), 134–136. DOI: 10.1177/1078390316636857
Nunnally, J. C., & Bernstein, I. H. (1994). Psychometric theory (3rd ed.). New York: McGraw-Hill.
Sailer, M., Hense, J., Mandl, J., & Klevers, M. (2014). Psychological perspectives on motivation through gamification. Interaction Design and Architecture Journal, (19), 28-37.